博物館進(jìn)入“體驗(yàn)時(shí)代”

2022-08-19 10:02:08

   一、背景

二十一世紀(jì)經(jīng)常被稱為是一個(gè)“體驗(yàn)時(shí)代”,它反映了“體驗(yàn)”深刻地影響了社會(huì)發(fā)展的各個(gè)方面,包括經(jīng)濟(jì)、文化、民生,盡管它最初來源于約瑟夫·派恩(Joseph Pine)和詹姆斯·吉爾摩(James Gilmore)于1998年提出的一個(gè)關(guān)于經(jīng)濟(jì)形態(tài)的概念——“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”。

 

他們認(rèn)為,經(jīng)歷了農(nóng)業(yè)經(jīng)濟(jì)、工業(yè)經(jīng)濟(jì)、服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)正在成為大多數(shù)社會(huì)的第四個(gè)經(jīng)濟(jì)發(fā)展階段。在這個(gè)時(shí)代里,人們在經(jīng)濟(jì)文化生活中追求的是“自我實(shí)現(xiàn)”這樣的高級需求。

 

盡管博物館不是商品,但是,在這樣的時(shí)代特征下,博物館、美術(shù)館的展覽也不可避免地被卷入與其他以提供“體驗(yàn)”為主的文化休閑產(chǎn)業(yè)的競爭中來。許多展覽的觀眾不再滿足于傳統(tǒng)的參觀模式,而是更加追求參觀過程中個(gè)性和情感需求的滿足,汲取物質(zhì)現(xiàn)象背后的文化精神。為了吸引更多的觀眾,近幾年的博物館和美術(shù)館也不斷地走向公眾,包容不同的文化和社群,提供多元、新穎的體驗(yàn)。其中最明顯的變化在于:觀眾的“感覺”和“情感”在博物館體驗(yàn)中的重要性越來越受到關(guān)注,使得諸如“交互式”“沉浸式”“體驗(yàn)式”等展覽形式日漸普遍。

 

與此同時(shí),科技的進(jìn)步給新的展覽形式的誕生創(chuàng)造了良好的條件。全息投影、多媒體觸摸屏、傳感器、互動(dòng)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)被越來越多地應(yīng)用在實(shí)體展覽中。運(yùn)用新媒體技術(shù)的交互展示正是在這樣的背景下興起的一種展示手段,它在展覽中的應(yīng)用有獨(dú)特的優(yōu)勢和意義。

 

就宏觀層面來看,中國的博物館事業(yè)在過去十多年經(jīng)歷了高速發(fā)展的階段,尤其是在數(shù)量和規(guī)模上取得了舉世矚目的成果,如今正在探索持續(xù)高質(zhì)量發(fā)展的路徑和模式。

 

2021年5月,中央九部門聯(lián)合印發(fā)的《關(guān)于推進(jìn)博物館改革發(fā)展的指導(dǎo)意見》正是最好的例證之一,其高瞻遠(yuǎn)矚地為中國博物館事業(yè)未來若干年的發(fā)展做出了判斷和布局。其中,“科技支撐”被明確為“提升博物館服務(wù)效能”的重要途徑。本文認(rèn)為,“新媒體交互展示”正是一種由發(fā)展迅速的數(shù)字技術(shù)推動(dòng)的、可以不斷創(chuàng)新的、服務(wù)公眾的手段和文化產(chǎn)品,值得引起業(yè)界的討論和持續(xù)關(guān)注。

 

二、交互展示

“交互(interaction)”一詞原是一個(gè)社會(huì)學(xué)的概念,指人與人、人與社會(huì)、人與環(huán)境之間的互相作用;用在傳播學(xué)領(lǐng)域指傳播媒介與受眾之間的信息交流。在展覽中,交互存在于人、展品、空間的互相作用中。在這里,人,即展覽觀眾;展覽,可以被解構(gòu)為“空間”和“展項(xiàng)”兩個(gè)部分。“空間”,通俗理解就是容納展項(xiàng)的展廳。“展項(xiàng)”,廣義上包含所有展品、輔助展品、說明牌等等展覽中的實(shí)體存在。在廣義上,“人之于其他客體的一切行為”都屬于交互。

 

在這種定義下,展覽中觀眾的所有選擇、觀看、反應(yīng)行為均可納入交互范疇。但是顯然,這種交互的范疇過大,其中大部分的交互程度較低,并不能造成理想的體驗(yàn)效果。因此本文主要圍繞狹義上人與展覽空間、展項(xiàng)的交互進(jìn)行討論。判斷這種交互的核心在于:它需要觀眾與某空間或展項(xiàng)形成雙向交流,即作為交互“主體”的觀眾能主動(dòng)地向展覽輸入某種“信息”,而作為交互“客體”的展覽也可以輸出某種“信息”來反饋給觀眾。

 

從技術(shù)層面來看,交互展示的重要形式之一是人機(jī)交互(Human-Computer Interaction)。其聚焦于計(jì)算機(jī)技術(shù)的設(shè)計(jì),特別是人類(用戶)與計(jì)算機(jī)之間的交互。在展覽中,人機(jī)交互能采用多通道用戶界面、計(jì)算機(jī)協(xié)同工作、三維人機(jī)交互等手段與觀眾實(shí)現(xiàn)互動(dòng)[1],給觀眾提供豐富的觀展體驗(yàn),是現(xiàn)階段交互水平較高、交互效果較好的展覽交互手段。

 

三、運(yùn)用新媒體技術(shù)的交互展示

“新媒體”的概念自誕生以來,它的內(nèi)涵和外延就隨著技術(shù)、用戶以及社會(huì)文化環(huán)境的發(fā)展而不斷變化。彭蘭通過總結(jié)它的演變過程、基本特征和使用情境,提出新媒體是指基于數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及其他現(xiàn)代信息技術(shù)或通信技術(shù)的,具有互動(dòng)性、融合性的媒介形態(tài)和平臺[2]

 

與電報(bào)、電視、書籍和雜志等印刷品這些舊媒體相比,新媒體的兩大特點(diǎn)在于:

 

,由于它們與特定媒體平臺的鏈接更少,即物理的綁定更少,所以借助新媒體傳播的信息通過數(shù)字化形式儲存,無需被編碼到物理對象中,從而更容易在設(shè)備之間進(jìn)行轉(zhuǎn)移。

 

,新媒體的傳播更具個(gè)人性和社會(huì)性的特點(diǎn)。一方面,新媒體中消費(fèi)者和生產(chǎn)者間的界限被模糊了,以往“被動(dòng)接收”的用戶能夠加入信息的生產(chǎn)、加工和傳播當(dāng)中,從而有更大的自由來“個(gè)性化”他們的媒體體驗(yàn)。另一方面,個(gè)人媒體設(shè)備的交互網(wǎng)絡(luò)使人與人之間的聯(lián)系、合作、分享更加容易,增加了這些技術(shù)的社會(huì)屬性[3]。

 

目前比較有代表性的新媒體應(yīng)用有:網(wǎng)站、博客、郵件、社交媒體、網(wǎng)絡(luò)直播、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。

 

在展覽領(lǐng)域中,交互展示因?yàn)槟艹浞职l(fā)揮新媒體的交互性,成為新媒體技術(shù)應(yīng)用的重要場景之一。不同的研究領(lǐng)域?qū)φ褂[運(yùn)用新媒體技術(shù)進(jìn)行交互展示的方法有不同的理解。從展示設(shè)計(jì)的角度來看,邵晨卉[4]、李華新[5]等人提出了“數(shù)字化展示與查詢”“沉浸式虛擬展示”“體驗(yàn)型互動(dòng)展示”為分類的交互展示;從所用新媒體技術(shù)的角度來看,呂燕如和張利[6]、谷曉[7]等人提出了“基于交互觸摸屏的交互”“基于傳感器的交互”“基于虛擬現(xiàn)實(shí)的交互”幾種交互;從廣義的展覽交互設(shè)計(jì)的角度來看,鄭璇[8]、黃鑫和李女仙[9]、沈悅[10]等人提出了“人與環(huán)境的交互設(shè)計(jì)”“人機(jī)交互設(shè)計(jì)”“人際間的交互設(shè)計(jì)”的分類;從人機(jī)交互的角度來看,周波、楊京玲[11]等人提出了“基于計(jì)算機(jī)視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺和多通道的交互”。

 

“交互性”被許多學(xué)者認(rèn)為是新媒體技術(shù)的核心特征之一,其中包括羅納德·賴斯(Ronald E. Rice)[12]、尼古拉·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)[13]、匡文波[14]、彭蘭等等。但不可否認(rèn)的是,不同的新媒體技術(shù)能實(shí)現(xiàn)的交互程度有很大不同。一些新媒體技術(shù)在展覽中的運(yùn)用,本質(zhì)上并沒有實(shí)現(xiàn)人與展覽的雙向交流,如單純通過全息投影進(jìn)行圖像展示,實(shí)際上依舊是觀眾在單方面被動(dòng)地接受展覽“信息”。

 

正如列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)在他的《新媒體的語言》一書中提出交互性是一種“錯(cuò)覺”(illusion)[15]。他認(rèn)為,在強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)面前,人們逐漸忽略了舊媒體與受眾之間存在的交互,因而放大了新媒體的交互能力。

 

比如在許多新媒體交互中,用戶只能與設(shè)計(jì)人員已經(jīng)編程到“交互”對象中的那些選擇進(jìn)行交互,所以所謂的“交互”只是在通過分支樹結(jié)構(gòu)遵循設(shè)計(jì)者的預(yù)想路徑。

 

但不能忽視的一個(gè)現(xiàn)實(shí)是,當(dāng)前新媒體藝術(shù)中的“交互性”表現(xiàn)得十分突出,用戶不再是簡單地觀看,而是明顯與對象產(chǎn)生相互作用,獲得不同的用戶交互“體驗(yàn)”。所以,就目前而言,我們認(rèn)為新媒體可以發(fā)揮的交互功能參差不齊,差異較大,這也跟新媒體本身的多變性有關(guān)。

 

盡管“新媒體”和“交互”都是來自傳播學(xué)的概念,但在實(shí)際應(yīng)用當(dāng)中,“新媒體技術(shù)”和使用新媒體的“交互設(shè)計(jì)”都與計(jì)算機(jī)技術(shù)密切相關(guān),因?yàn)樾旅襟w本質(zhì)上是一種基于計(jì)算機(jī)語言的數(shù)字媒體。就博物館而言,利用新媒體技術(shù)在展覽中達(dá)到人與空間或展項(xiàng)的交互設(shè)計(jì),實(shí)際上都離不開人機(jī)交互,即人與計(jì)算機(jī)或搭載計(jì)算機(jī)的載體之間的交互。

 

由此,運(yùn)用新媒體技術(shù)的交互展示需要符合兩個(gè)基本條件:運(yùn)用的是新媒體;實(shí)現(xiàn)了人與展覽空間或展項(xiàng)的雙向交流。當(dāng)前,展覽中符合這兩個(gè)特征的新媒體交互技術(shù)主要可以被總結(jié)為以下幾種類型:相比于不運(yùn)用這種交互方式的展覽展示,運(yùn)用新媒體技術(shù)的交互展示的優(yōu)勢在兩個(gè)方面尤其突出。

 

第一,這種交互展示能更及時(shí)、有效地傳播信息,并對觀眾產(chǎn)生反饋。首先,新媒體交互展示構(gòu)建了一個(gè)即時(shí)的多感官信息傳播環(huán)境。展品、圖版、說明牌等傳統(tǒng)的展覽內(nèi)容要求觀眾在有限的時(shí)間內(nèi),高強(qiáng)度地依賴比較單一的感官獲取信息,很容易產(chǎn)生體力和注意力的迅速消耗,從而影響觀眾情緒和認(rèn)知效果。

 

盡管一些交互展示手段已經(jīng)突破了基于單一的感官通道傳播信息的模式,但是由于傳播速度和傳播信息容量的限制總是很難提供同時(shí)調(diào)動(dòng)多感官感受的豐富體驗(yàn)。依賴數(shù)字技術(shù)的新媒體交互展示(表1),由于可以迅速實(shí)現(xiàn)信息在不同設(shè)備之間的轉(zhuǎn)移,所以能為觀眾創(chuàng)造一個(gè)包裹著即時(shí)的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、身體感覺等多感官感知的信息環(huán)境,它更具象、多維,且較少受到時(shí)空限制。這不僅分?jǐn)偭擞^眾的“視覺負(fù)擔(dān)”,而且使他們的整個(gè)參觀過程更生動(dòng)、有趣。

 

其次,傳統(tǒng)展覽的傳播往往是單向的、直線的、單一路徑的,觀眾很難將自己對展覽(包括展項(xiàng)和空間)的反應(yīng)即時(shí)反饋出去,更談不上對展覽產(chǎn)生影響。但是新媒體交互展示不僅可以迅速獲取觀眾參觀展覽的反應(yīng),而且可以由此建立迅速、有效的互動(dòng)溝通機(jī)制。

 

第二,這種交互展示使得觀眾的參觀過程更具有社交性。在不使用新媒體交互展示的展覽空間中,社交很難在陌生的觀眾之間發(fā)生。這是因?yàn)樵谶@種情境下,社交是一種物理上“身體對身體”的社交。

 

觀眾很難犧牲有限的參觀時(shí)間與陌生人進(jìn)行這種社交,這也導(dǎo)致展覽作為公共文化交流空間的功能實(shí)現(xiàn)不足。而借助新媒體技術(shù),交互項(xiàng)目可以為觀眾制造出“虛擬身體”,比如通過“不約而同”地觸摸虛擬展項(xiàng)進(jìn)行合作、交流、學(xué)習(xí)。放下真實(shí)社交的負(fù)擔(dān),觀眾身體和感官的社交性也能被充分激發(fā)。

 

同時(shí),由數(shù)字技術(shù)產(chǎn)生的“虛擬身體”因?yàn)榫劢褂诮换サ墓δ?,往往以比較統(tǒng)一、抽象和中性的虛擬形象代替了現(xiàn)實(shí)中真實(shí)的人像呈現(xiàn)。這使得其在無形中消弭了觀眾之間由于外在的社會(huì)陳規(guī)造成的身份壁壘,打破了陌生人間互動(dòng)的隔閡,乃至在參與項(xiàng)目的人群間形成一種包容的集體共識[16],從而在展覽中創(chuàng)造了一種自然、輕松的社交氛圍,吸引更多的觀眾主動(dòng)參與到展覽交互中。

 

四、展覽交互展示提供的參觀體驗(yàn)

基于以上的優(yōu)勢,運(yùn)用新媒體技術(shù)的交互展示可以從多個(gè)維度給觀眾帶來獨(dú)特而又豐富的體驗(yàn)。在以往的觀眾體驗(yàn)研究中,學(xué)者們提出了觀眾在博物館參觀過程中的多種體驗(yàn),比如實(shí)物體驗(yàn)(object experience),認(rèn)知體驗(yàn)(cognitive experience),內(nèi)省體驗(yàn)(introspective experience),社會(huì)體驗(yàn)(social experience),復(fù)原體驗(yàn)(restorative experience),沉浸體驗(yàn)(flow experience),情感體驗(yàn)(emotional experience),轉(zhuǎn)化體驗(yàn)(transformative experience),精神體驗(yàn)(spiritual experience)等等[17-22]。但是從未有學(xué)者就展覽的交互展示能帶來怎樣的體驗(yàn)展開具體研究。

 

本文結(jié)合現(xiàn)有文獻(xiàn)中有關(guān)新媒體交互展示案例的討論以及我們的實(shí)地考察,從認(rèn)知心理學(xué)的角度出發(fā),將交互產(chǎn)生體驗(yàn)的過程看作一個(gè)完整的心理機(jī)制,認(rèn)為其從輸入到輸出的過程中主要有感官體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、認(rèn)知體驗(yàn)、沉浸體驗(yàn)四種體驗(yàn)產(chǎn)生。

 

(一)激發(fā)多感官體驗(yàn) 

 

“感覺為人類提供了內(nèi)外環(huán)境的信息,保證了機(jī)體與環(huán)境的信息平衡,是一切較高級、較復(fù)雜的認(rèn)識活動(dòng)的基礎(chǔ),也是人全部心理現(xiàn)象的基礎(chǔ)。”[23]

 

隨著一場“感官轉(zhuǎn)向(sensory turn)”在社會(huì)科學(xué)和人文科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的興起,身體和感官的重要性在博物館內(nèi)也被人們重新認(rèn)識。在展覽參觀中,人的身體行為同樣不能與思維和情感分離,感官體驗(yàn)的激發(fā)對觀眾在展覽中的認(rèn)知體驗(yàn)和情感體驗(yàn)都有影響。尤其在認(rèn)知方面的研究中,不少學(xué)者將具身認(rèn)知理論引入博物館學(xué),強(qiáng)調(diào)認(rèn)知對身體的依賴以及身體與環(huán)境的交互性,說明身體、環(huán)境共處于認(rèn)知加工系統(tǒng)當(dāng)中[24]

 

觀眾在展覽中的感覺體驗(yàn)受到展覽展示方式的影響。杰瑪·曼喬內(nèi)(Gemma Mangione)曾在美術(shù)館和植物園的觀眾研究中證明了策展人員可以通過設(shè)計(jì)不同的展示塑造不同的觀眾感覺(sense)[25]。感覺的多樣性由刺激的廣度和深度決定[26]

 

正如前文(第3節(jié))所討論的,相比于傳統(tǒng)展覽中“視覺中心主義”的參觀方式,運(yùn)用新媒體技術(shù)的交互展示借助數(shù)字技術(shù)帶來的信息傳播速度和信息容量的優(yōu)勢,能“及時(shí)”激發(fā)更多種類的感官感受或者加深某種感受的程度,制造豐富的感官體驗(yàn)。

 

1 虛擬展廳現(xiàn)場照片

 

新媒體引起的多感官感受的結(jié)合可以使體驗(yàn)更加豐富和生動(dòng)。在維也納音樂博物館(The Haus der Musik Vienna)四樓的“虛擬指揮”展廳(圖1)中,觀眾可以拿起指揮棒,體驗(yàn)指揮維也納愛樂樂團(tuán)演奏《藍(lán)色多瑙河》《匈牙利5號圓舞曲》等著名樂曲。隨著指揮棒揮動(dòng)的速度、高度、位置、質(zhì)量的變化,樂曲會(huì)呈現(xiàn)相應(yīng)的演出效果[27]。

 

這一展示使用傳感器、特殊設(shè)計(jì)的時(shí)間拉伸算法和四個(gè)音頻通道的混合,實(shí)現(xiàn)了觀眾與展項(xiàng)的交互。觀眾在對身體、聽覺、視覺的同時(shí)調(diào)動(dòng)之中,能夠較好地了解指揮交響樂團(tuán)的感受和樂曲的演奏原理。

 

(二)增強(qiáng)情感體驗(yàn)  

 

在參觀展覽的過程中,觀眾最主要的反應(yīng)可以分為認(rèn)知性(cognitive)和情感性(emotional)兩種。而隨著新博物館學(xué)的發(fā)展,觀眾在展覽中產(chǎn)生的情感受到學(xué)界越來越多的關(guān)注。情緒本身就是一種重要的參觀體驗(yàn),它先于認(rèn)知而發(fā)生?,F(xiàn)代社會(huì)的博物館和美術(shù)館被視作放松和“逃避”日常生活的空間,良好的情緒反應(yīng)是最基本的參展需求。

 

與此同時(shí),情感在人的主觀判斷和自動(dòng)反應(yīng)中具有重要作用,它能影響人的學(xué)習(xí)和理解,對世界和自己的描述和反應(yīng)。研究證明,對觀眾而言,那些與人情感鏈接更強(qiáng)的環(huán)境比“中性的”情緒環(huán)境更加真實(shí)和具有吸引力[28]。合理地運(yùn)用展覽調(diào)動(dòng)觀眾情緒,有助于激發(fā)觀眾的想象力,聯(lián)系個(gè)人經(jīng)驗(yàn),喚起情感共鳴,鼓勵(lì)更深層次的關(guān)注和參與。

 

正如有學(xué)者提出“參與性強(qiáng)”“交互性強(qiáng)”是注重觀眾情感體驗(yàn)的展覽的重要特征[29],展覽交互對觀眾情感起到的作用是不可忽視的。尤其在一些紀(jì)念性的博物館中,新媒體技術(shù)的應(yīng)用能幫助喚起人們對事件的共鳴,為紀(jì)念和討論這一事件提供理解的基石。

 

在帝國戰(zhàn)爭博物館(Imperial War Museum)的第一次世界大戰(zhàn)畫廊(First World War Gallery)中,ISO團(tuán)隊(duì)為展覽設(shè)計(jì)了大量的新媒體裝置,以呈現(xiàn)第一次世界大戰(zhàn)的歷史。其中在“戰(zhàn)壕(The Trench)”這一展示中,展覽將新媒體技術(shù)與情景再現(xiàn)結(jié)合到了一起:觀眾在走過一條仿真的戰(zhàn)壕時(shí),戰(zhàn)壕盡頭士兵們的黑白照片會(huì)漸漸地恢復(fù)真實(shí)的色彩,重現(xiàn)當(dāng)時(shí)士兵們的風(fēng)貌。同時(shí),一戰(zhàn)時(shí)著名的索普威斯·駱駝式戰(zhàn)斗機(jī)和馬克5型坦克會(huì)以投影的形式從觀眾的頭頂和身邊經(jīng)過(圖2)。

 

2 第一次世界大戰(zhàn)畫廊現(xiàn)場照片

 

這些影像和場景的結(jié)合,將戰(zhàn)場上的緊張感帶給觀眾,使在場者能對當(dāng)時(shí)戰(zhàn)爭的殘酷感同身受。

 

(三)促進(jìn)認(rèn)知體驗(yàn)  

 

在心理學(xué)上,認(rèn)知是人接受外界輸入的信息,并將這些信息經(jīng)過神經(jīng)系統(tǒng)的加工處理,轉(zhuǎn)換成內(nèi)在的心理活動(dòng),進(jìn)而支配人的行為的過程。這一過程與感覺、知覺、記憶和思維均有密切的關(guān)系。在安德魯·佩卡里克(Andrew J. Pekarik)等人對觀眾體驗(yàn)的研究中,認(rèn)知體驗(yàn)是對解釋和吸收展品或展覽的認(rèn)知內(nèi)容的智力刺激,目的是獲得知識或豐富自己的理解[30]。

 

近年來,不少博物館都在探索“體驗(yàn)式學(xué)習(xí)”的模式,希望借此鼓勵(lì)觀眾通過親身體驗(yàn)的方式來獲得知識。

 

交互展示因?yàn)槟芤愿由鷦?dòng)、直觀的方式解釋難懂的現(xiàn)象和原理,而經(jīng)常被用于自然、科技類的展覽當(dāng)中,以幫助觀眾認(rèn)知。在新加坡科學(xué)中心(Singapore Science Centre)中,一個(gè)名為“E3”的展廳使用Unreal游戲引擎構(gòu)建了一個(gè)虛擬森林,并使用實(shí)時(shí)3D渲染技術(shù)將投影映射到了墻上(圖3)。

 

3 E3展廳現(xiàn)場圖片:虛擬森林

 

觀眾可以在展廳中體驗(yàn)日夜的轉(zhuǎn)變、天氣的變化,和中央河沿岸的魚群進(jìn)行互動(dòng),理解生態(tài)系統(tǒng)的運(yùn)作。展廳中還有一個(gè)顯示了3D可視化的有關(guān)活體動(dòng)物和人體解剖結(jié)構(gòu)的信息的觸控桌(圖4)。

 

4 E3展廳:觸摸桌面

 

觀眾可以自由地觸摸顯示屏,探索感興趣的對象的內(nèi)部[31]。這一展廳以一種完全“非文本”的方式向觀眾傳達(dá)了多樣的信息,無形中促進(jìn)了觀眾的認(rèn)知體驗(yàn)。

 

(四)制造沉浸體驗(yàn)  

 

沉浸體驗(yàn)(flflow experience),又稱為心流體驗(yàn),是由心理學(xué)家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)于1975年提出的概念。沉浸一種將個(gè)人精力完全投注在某種活動(dòng)上的心理狀態(tài),個(gè)體在獲得該體驗(yàn)時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感[32]。

 

在展覽領(lǐng)域,契克森米哈將它用于解釋博物館中審美體驗(yàn)(aesthetic experience)產(chǎn)生的心理機(jī)制,并在它的基礎(chǔ)上建立了審美體驗(yàn)的概念模型,包含感知維度(perceptual experience)、情感維度(emotional dimension)、智力維度(intellectual dimension)和交流維度(communication dimension)??梢?,當(dāng)觀眾在感官體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、認(rèn)知體驗(yàn)上有較好的反應(yīng)時(shí),沉浸體驗(yàn)也會(huì)出現(xiàn)。

 

沉浸體驗(yàn)往往是一種具有極高參與感和愉悅感的體驗(yàn)。當(dāng)觀眾獲得沉浸體驗(yàn)時(shí),他們能更全神貫注于展覽當(dāng)中,并對展覽內(nèi)容留下更深的印象。關(guān)于沉浸體驗(yàn)在展覽中的產(chǎn)生機(jī)制有許多討論:王思怡認(rèn)為博物館中的沉浸體驗(yàn)是由特定的“時(shí)空體驗(yàn)”造成的,物理空間、環(huán)境反饋、多感官刺激、社會(huì)參與、心理意象和光線效果等因素都能促使觀眾沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)生[33]。Harvey等人則認(rèn)為,觀眾與所給反饋的交互、多感官刺激、引起心理圖像的角色扮演和制造氛圍的展覽光線是引起沉浸感的因素[34]。

 

沉浸的出現(xiàn)與高程度的交互是分不開的。一些學(xué)者認(rèn)為,沉浸(immersion)是一種關(guān)于感官體驗(yàn)、交互、在場(presence)和一定的個(gè)人自主權(quán)的概念[35][36]。學(xué)者Bitgood將展覽中觀眾的“immersion”分為交互沉浸(interactive immersion)、媒體沉浸(media immersion)、審美沉浸(aesthetic immersion)和戲劇沉浸(dramatic immersion)[37]。由此也可見,當(dāng)交互達(dá)到一定程度時(shí),可以給觀眾帶來沉浸體驗(yàn)。

 

虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)這一類新媒體能制造出極其強(qiáng)烈的沉浸感。在芬蘭國家博物館(National Museum of Finland)中,芬蘭最大的VR工作室Zoan Oy和博物館合作制作了一幅可以穿越的歷史圖畫。帶上VR頭盔,觀眾就可以走進(jìn)R.W. Ekman的畫作“亞歷山大二世1863年飲食的開幕(The Opening of he Diet 1863 by Alexander II)”當(dāng)中(圖5),看到當(dāng)時(shí)芬蘭國會(huì)大廈的景觀,并和皇帝以及不同社會(huì)階層的代表交談[38]

 

5 “亞歷山大二世1863年飲食的開幕”VR體驗(yàn)截圖

 

通過VR這種新媒體的應(yīng)用,展覽能構(gòu)造出一個(gè)如同真實(shí)世界一般的虛擬空間,模糊用戶意識中對物理空間和媒介空間的感知,給觀眾帶來沉浸體驗(yàn)。

 

日本新媒體藝術(shù)團(tuán)體teamLab創(chuàng)作的“無界(borderless)”展覽是本研究團(tuán)隊(duì)實(shí)地調(diào)查的一個(gè)案例,并認(rèn)為它是將新媒體技術(shù)在沉浸式展覽中運(yùn)用到“極致”的一個(gè)典型案例。展覽中,teamLab充分運(yùn)用了各種新媒體技術(shù),讓展品和展廳合而為一形成了一個(gè)個(gè)完整的、流動(dòng)的包裹著觀眾的空間,鼓勵(lì)觀眾在其中自由地活動(dòng)、探索,充分地與展品達(dá)成互動(dòng)。除了展品本身以外,沒有其他的任何光源,觀眾對于展品的視覺、聽覺、觸覺、身體感受也因此極度放大,促成了極強(qiáng)的沉浸感。在這樣的設(shè)計(jì)中,整個(gè)展覽為觀眾打造了一個(gè)“無界”的空間(圖6),即突破觀眾與作品、環(huán)境、他人之間的“邊界”的空間。

 

6 《在人們聚集的巖石上,注入水粒子的世界》(Universe of Water Particles on a Rock Where People Gather)

 

茶屋(En Tea House)是展覽當(dāng)中的一個(gè)獨(dú)特的多功能(展覽)空間。它本身是博物館里的咖啡店,但teamLab通過新媒體技術(shù)展示,將展覽巧妙地延伸到這一博物館內(nèi)的休閑、社交空間中,給觀眾帶給了獨(dú)特的休憩和參觀體驗(yàn)。在品茶過程中,觀眾可以看到茶碗里投影出不斷綻放的花朵。這些花朵影像并不是預(yù)先制作好的,而是由電腦程序根據(jù)傳感器收集到的信息實(shí)時(shí)繪制的。當(dāng)觀眾拿起茶碗時(shí),花瓣會(huì)自然地隨之散落茶碗之外。根據(jù)碗中所剩茶的多少,花朵的大小也會(huì)發(fā)生改變,直到茶被飲盡,花朵會(huì)在碗中消失(圖7、圖8)。

 

7 《綻放在茶碗里那無限宇宙中的花朵》(Flowers Bloom in an Infinite Universe inside a Teacup)

 

8 茶屋現(xiàn)場照片

 

值得一提的是,這些花朵的種類不是一成不變的,而會(huì)根據(jù)不同的花期出現(xiàn),也就是說,在一年里不同的時(shí)間里到訪“茶屋”,觀眾會(huì)看到不一樣的花朵,擁有獨(dú)一無二的體驗(yàn)。

 

在這一充滿著交互概念的體驗(yàn)中,展覽通過傳感器、投影器和電腦程序的設(shè)計(jì)和應(yīng)用,對碗中茶水水位進(jìn)行實(shí)時(shí)捕捉,產(chǎn)生與之對應(yīng)的動(dòng)態(tài)花朵意象,實(shí)現(xiàn)了對觀眾品茶行為的即時(shí)反饋,從視覺、聽覺(展廳背景音效)、味覺三個(gè)維度為觀眾提供了全方位的感官體驗(yàn)。

 

與此同時(shí),藝術(shù)家通過作品展現(xiàn)出了一個(gè)無限綻放的世界,并使觀眾品茶的行為與這個(gè)世界產(chǎn)生交互,形成了觀眾體驗(yàn)和展覽內(nèi)涵的雙重構(gòu)建。讓觀眾在享受放松的品茶時(shí)光的同時(shí),欣賞自然之美,引發(fā)對物哀、生命、世界的思考。

 

五、結(jié)語

在體驗(yàn)時(shí)代的博物館展覽行業(yè),面對著來自觀眾體驗(yàn)需求不斷升級的挑戰(zhàn)。新媒體交互技術(shù)的出現(xiàn)契合了這樣的時(shí)代大背景?,F(xiàn)階段,博物館里已經(jīng)有觸控、傳感、識別、顯示、聲頻、虛擬現(xiàn)實(shí)等等新媒體技術(shù)的應(yīng)用。依靠強(qiáng)交互性的特點(diǎn),新媒體交互展示促進(jìn)了觀眾與展覽空間、展項(xiàng)的雙向交流,也帶來了觀眾之間的多向交流,充分展現(xiàn)了其調(diào)動(dòng)觀眾的多元感官感受,與(幫助)觀眾達(dá)成及時(shí)、有效的互動(dòng),提升參觀的社交性的優(yōu)勢。

 

在上文討論過的成功的展覽交互案例中,這些優(yōu)勢使得觀眾能在參觀中獲得更豐富的感官體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、認(rèn)知體驗(yàn)和沉浸體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)整體體驗(yàn)的升華。

 

值得注意的是,當(dāng)前新媒體交互展示的應(yīng)用仍有很多問題,包括交互程度低、交互不暢等,它們會(huì)降低觀眾的體驗(yàn)質(zhì)量。但是,作為一種新興的、不斷發(fā)展進(jìn)步當(dāng)中的展示手段,它在展覽中的運(yùn)用是展覽更加包容、走向觀眾的一種積極嘗試。對于當(dāng)前的中國博物館來說,學(xué)習(xí)擁抱新媒體技術(shù)給展覽的發(fā)展帶來了無限可能。它不僅幫助展覽更好地闡釋文化,彌補(bǔ)傳統(tǒng)媒介的不足,而且促進(jìn)展覽的不斷創(chuàng)新,切中數(shù)字化時(shí)代下人們的喜好。

 

隨著技術(shù)的進(jìn)步和文化的發(fā)展,類似這樣的融媒體、數(shù)字技術(shù)將進(jìn)一步地進(jìn)入博物館的闡釋體系,值得引起博物館更大的關(guān)注。

 

 

作者簡介

包晗雨,女,浙江大學(xué)藝術(shù)與考古學(xué)院考古與文博系本科在讀,主要研究方向:博物館展覽。

傅翼,女,浙江大學(xué)藝術(shù)與考古學(xué)院考古與文博系副教授,主要研究方向:博物館學(xué)、文化遺產(chǎn)。

 

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本文來源:

《中國博物館》2021年第四期

原標(biāo)題:試論體驗(yàn)時(shí)代基于新媒體技術(shù)的博物館交互展示

部分圖片為編輯后加,來源于官方視頻截圖