基于用戶旅程的沈陽故宮博物館電子產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究

2023-05-05 14:10:57

引言

 

博物館電子產(chǎn)品是博物館文化衍生產(chǎn)品的典型代表,是可充分表達(dá)博物館文化元素和特點(diǎn)的商品。博物館電子產(chǎn)品作為文化具像化的一種表達(dá),可以幫助特色文化提升識別性,展現(xiàn)文化的底蘊(yùn)和魅力,貼近生活,受眾通過“最終產(chǎn)品形態(tài)”來感受其蘊(yùn)含的文化內(nèi)涵,潛移默化的接受到文化傳播者想要傳達(dá)的信息。

 

現(xiàn)今博物館文化衍生產(chǎn)品粗制濫造卻價格昂貴的問題和同質(zhì)化現(xiàn)象十分嚴(yán)重。各地?fù)Q湯不換藥的鑰匙扣、明信片、手機(jī)殼、筆記本……讓人覺得千篇一律沒有新意,粗制濫造的產(chǎn)品也讓人覺得沒有設(shè)計(jì)誠意和對文化的敬意。文章基于用戶旅程,梳理博物館電子產(chǎn)品在不同旅程階段的作用,并以沈陽故宮博物院為例,對參觀講解器進(jìn)行設(shè)計(jì),以此為博物館電子產(chǎn)品的設(shè)計(jì)提供一種策略和思路。

 

相關(guān)概念解析

 

1.1 服務(wù)設(shè)計(jì)

 

服務(wù)設(shè)計(jì)是一種通過計(jì)劃和組織服務(wù)中所涉及的人、設(shè)施、溝通,以及物料、流程等相關(guān)因素提高用戶體驗(yàn)和服務(wù)質(zhì)量的設(shè)計(jì)活動。服務(wù)設(shè)計(jì)以滿足用戶需求為目的,站在用戶的視角,考慮到多個利益相關(guān)者的利益,對服務(wù)旅程、三種服務(wù)觸點(diǎn)從系統(tǒng)層面進(jìn)行創(chuàng)新,旨在提升服務(wù)體驗(yàn),向用戶更好地傳遞服務(wù)價值。當(dāng)前,服務(wù)設(shè)計(jì)已從原有的標(biāo)準(zhǔn)化、模塊化、預(yù)設(shè)化的1.0服務(wù)形態(tài),發(fā)展到以動態(tài)化、定制化、場景化為特點(diǎn)的4.0服務(wù)形態(tài),其設(shè)計(jì)重點(diǎn)也從系統(tǒng)的功能層面逐漸轉(zhuǎn)向了體驗(yàn)的情感層面。

 

1.2用戶旅程圖

 

用戶旅程就是目標(biāo)用戶在相應(yīng)情境下行為體驗(yàn)的分析,它描述了用戶在一個完整的服務(wù)體驗(yàn)過程中每個階段的體驗(yàn)情況,用圖形化的方式記錄、整理并表現(xiàn)出來。用戶旅程圖是一種可視化用戶分析工具,旨在將用戶為了完成某個任務(wù)或目標(biāo)而經(jīng)歷的步驟流程更具象表達(dá),用戶畫像、時間線、各類接觸點(diǎn)、用戶的情感預(yù)期和實(shí)際體驗(yàn)等。用戶旅程圖通常以用戶的獲知、接近、交互、離開四個階段或活動前、活動中、活動后三個階段對服務(wù)過程進(jìn)行分解,幫助設(shè)計(jì)師以服務(wù)全流程的視角進(jìn)行設(shè)計(jì)。

 

 

博物館文化衍生產(chǎn)品現(xiàn)狀分析

 

文化衍生產(chǎn)品是指具有文化內(nèi)涵的創(chuàng)新性產(chǎn)品,其核心要義是對文化內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)新性轉(zhuǎn)化。

 

2.1 博物館文化衍生產(chǎn)品

 

產(chǎn)品分類出版產(chǎn)品類此類產(chǎn)品主要包括書籍、畫冊、地圖、宣傳冊等,幫助用戶更加細(xì)致深入的了解該地的文化背景。

 

復(fù)制產(chǎn)品類此類產(chǎn)品主要是將具有特色的藏品(如博物館的館藏之寶)等進(jìn)行形態(tài)、色彩的復(fù)制,這種復(fù)制可以是二維的(如攝影的照片),也可以是三維的(如臺北故宮的白菜)。

 

創(chuàng)意紀(jì)念品類此類產(chǎn)品是現(xiàn)在較為流行的,河南博物館的“失傳的寶物”系列考古盲盒,就是將考古特色和開盲盒特點(diǎn)巧妙結(jié)合的代表,通過產(chǎn)品中配備的微縮版洛陽鏟和專用小刷子等考古工具,用戶可體驗(yàn)挖出“十二獸首印”、“鶴蓮方壺”等文物的過程,既能學(xué)習(xí)知識,又可以感受考古樂趣,將館藏文化和流行文化充分融合。

 

日常生活用品類提取文化元素,通過形式美法則、系列化、通俗化等手法進(jìn)行設(shè)計(jì)后和新的載體融合,例如錢包、鑰匙扣。體驗(yàn)產(chǎn)品類體驗(yàn)產(chǎn)品主要通過游客自身參與制作過程,充分了解制作工藝流程,并在此過程中付出努力、學(xué)習(xí)知識、獲得滿足感和成就感。

 

體驗(yàn)產(chǎn)品類包括手工縫制刺繡的錢包、拼圖、手工陶藝制作、手工銀飾制作等。

 

電子產(chǎn)品類隨著博物館各類線上應(yīng)用、小程序的普及和《我在故宮修文物》、《國家寶藏》等以文化為核心內(nèi)容的節(jié)目受到廣泛歡迎,人們對博物館衍生產(chǎn)品也抱有極大興趣。“花唄文物守護(hù)計(jì)劃”,將要修復(fù)的文物以3D的形式呈現(xiàn)在應(yīng)用中,通過數(shù)字化的方式讓用戶參與互動獲得一種親身修復(fù)文物的體驗(yàn)。此外,博物館也會和其他品牌合作,推出聯(lián)名產(chǎn)品,如OPPO與故宮的聯(lián)名產(chǎn)品OPPO EncoX故宮福啟版和OPPO Watch故宮新禧版,將現(xiàn)代科技和古代藝術(shù)進(jìn)行了完美的結(jié)合。

 

2.2 博物館衍生產(chǎn)品

 

現(xiàn)存問題產(chǎn)品同質(zhì)化問題嚴(yán)重。“朕知道了”大火后,跟風(fēng)流行語紙膠帶大量涌現(xiàn),各地都在普及明信片、筆記本、T恤、帆布包、耳機(jī),手繪或者攝影的風(fēng)景明信片常出現(xiàn)在各類博物館中。

 

博物館衍生產(chǎn)品通常沒有和用戶旅程較好地融合。雖然部分文化衍生產(chǎn)品具有一定實(shí)用功能,但大多數(shù)產(chǎn)品的作用還是以紀(jì)念為主,常出現(xiàn)在用戶參觀后,和整個用戶旅程的關(guān)系并不緊密。體驗(yàn)類產(chǎn)品能更好的融入用戶旅程,但帶來的體驗(yàn)過程僅為用戶旅程的一小部分。用戶對購買的文創(chuàng)產(chǎn)品常常三分鐘熱度,很快便忘記。電子類文創(chuàng)產(chǎn)品通常以游戲化的形式出現(xiàn),用戶體驗(yàn)一次后通常不會再次體驗(yàn)。

 

博物館體驗(yàn)現(xiàn)狀現(xiàn)

 

博物館體驗(yàn)日益多元,總體呈現(xiàn)“場景融合”“個性化”“強(qiáng)調(diào)參與感”“全旅程體驗(yàn)思考”的發(fā)展趨勢。

 

現(xiàn)博物館體驗(yàn)較為注重線上線下場景融合,“云游敦煌”小程序,運(yùn)用數(shù)字化的方式賦予原本靜態(tài)的壁畫以動感,通過動畫演繹了敦煌壁畫背后的故事,用戶可在線觀看壁畫故事,還能參與其中為壁畫配音,身臨其境感受文化魅力。在四川博物館的體驗(yàn)構(gòu)建中,將用戶分為老人、兒童、專業(yè)人士、游客,根據(jù)用戶不同的需求和特點(diǎn)推薦個性化參觀路線,同時在線上構(gòu)建擁有用戶專屬回憶的四川博物院,方便用戶重拾體驗(yàn)時光、與人分享。為避免參觀方式單一,“參與感”也是體驗(yàn)重要一環(huán)。上海天文館的數(shù)百件展品中,互動展項(xiàng)占將近一半的比例,從動覺、視覺、觸覺、聽覺,多感官全方位與觀眾進(jìn)行交互。故宮博物館以手機(jī)應(yīng)用、線上旗艦店、線下體驗(yàn)點(diǎn)等構(gòu)建了服務(wù)系統(tǒng),從出行前的了解、參觀時的體驗(yàn)、參觀后的紀(jì)念品與美食,為用戶提供了圍繞故宮品牌的全流程體驗(yàn)。

 

電子產(chǎn)品在這樣的發(fā)展趨勢下發(fā)揮了較大作用,幫助用戶了解博物館的文化信息,融入博物館體驗(yàn),體會文化故事,增強(qiáng)用戶參與感。

 

 

沈陽故宮博物館電子產(chǎn)品設(shè)計(jì)

 

文章在沈陽故宮博物館電子產(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中融入用戶旅程的思考,在整體設(shè)計(jì)用戶的旅程后,分析產(chǎn)品在體驗(yàn)中扮演的角色和對整個旅程的作用,從而對產(chǎn)品有更精準(zhǔn)的定位。設(shè)計(jì)過程可分為設(shè)計(jì)定位、載體選擇、用戶旅程設(shè)計(jì)、電子產(chǎn)品設(shè)計(jì)四個步驟,從全旅程視角設(shè)計(jì)體驗(yàn),讓博物館電子產(chǎn)品更自然地融入用戶旅程,成為體驗(yàn)的線索性物品,帶給用戶更好的體驗(yàn)。

 

4.1 設(shè)計(jì)定位

 

文章根據(jù)博物館衍生產(chǎn)品現(xiàn)狀和博物館體驗(yàn)現(xiàn)狀分析提出新的產(chǎn)品設(shè)計(jì)定位博物館電子產(chǎn)品可作為博物館體驗(yàn)全旅程中線索性物品存在。

 

在博物館體驗(yàn)中,可將用戶旅程分為五個階段獲知階段、接近階段、交互階段、離開階段、離開后階段,在不同的階段,電子產(chǎn)品以不同的線索類型出現(xiàn),幫助達(dá)到該階段的體驗(yàn)?zāi)康摹?/font>

 

獲知階段用戶初步了解博物館及其文化,當(dāng)用戶對博物館產(chǎn)生興趣來到了接近階段,此時用戶想要進(jìn)一步了解,這兩個階段共同組成了用戶體驗(yàn)的先導(dǎo)事件,此時電子產(chǎn)品為吸引線索,主要目的是吸引用戶去博物館體驗(yàn)。用戶到了博物館后的階段是用戶旅程中的體驗(yàn)關(guān)鍵階段博物館空間為活動事件提供了主要場所,在此用戶可近距離體驗(yàn)博物館文化,可與博物館的互動設(shè)備等線下交互,可參與各類體驗(yàn)活動,可和工作人員、其他用戶交流,該階段為體驗(yàn)旅程中主要的交互階段,電子產(chǎn)品可以成為用戶的交互線索。用戶體驗(yàn)完畢離開博物館和離開后都可以視為體驗(yàn)旅程中的后續(xù)事件,此部分用戶常發(fā)生的行為有購買文創(chuàng)產(chǎn)品作為紀(jì)念或者送人禮品,開啟下一段其他地點(diǎn)的體驗(yàn)旅程等,電子產(chǎn)品在這一階段可以成為體驗(yàn)的記憶線索。記憶線索可分為數(shù)字線索和物理線索,數(shù)字線索包括手機(jī)應(yīng)用或者小程序定期推送的旅程回顧、紀(jì)念照片;物理線索包括紙質(zhì)門票、購買的實(shí)體文創(chuàng)紀(jì)念品。記憶線索可幫助用戶會想起體驗(yàn)過程、與他人分享體驗(yàn)帶來的情感、吸引用戶再次體驗(yàn)。

 

4.2 載體選擇

 

為將產(chǎn)品更好地融入用戶旅程,根據(jù)用戶行為選擇具體的產(chǎn)品載體?,F(xiàn)博物館交互維度多樣化,可大致分為線上、行為、空間三種維度,博物館電子產(chǎn)品可作為媒介,幫助用戶在不同維度層面更好地交互。

 

現(xiàn)博物館體驗(yàn)線上線下互動結(jié)合愈發(fā)緊密,體驗(yàn)前,線上體驗(yàn)為線下體驗(yàn)引流,體驗(yàn)后,線上體驗(yàn)為線下體驗(yàn)的延伸,在此過程中,博物館電子產(chǎn)品可成為融合線上線下體驗(yàn)的媒介。線下體驗(yàn)的互動越來越豐富,游戲化屬性、情感化設(shè)計(jì)、互動敘事模式常被應(yīng)用于線下體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,同時在各類技術(shù)支持下,博物館線下體驗(yàn)的交互也愈發(fā)多元化、虛實(shí)結(jié)合的場景也讓線下體驗(yàn)空間復(fù)合化,提升用戶的參與感和沉浸感,博物館電子產(chǎn)品可以成為輔助完成互動行為的媒介和融合空間的媒介。

 

選擇用戶在參觀過程中需要使用的硬件設(shè)計(jì)為載體,既能滿足不同交互維度的功能需求,又可以使產(chǎn)品融入體驗(yàn)旅程,增加用戶的使用時間,為用戶創(chuàng)造更多產(chǎn)品參與的回憶。

 

《謎宮·如意琳瑯圖籍》是貫穿用戶體驗(yàn)全旅程的產(chǎn)品代表,它是故宮推出的一本創(chuàng)意互動解謎書籍,圖籍搭配18件玄機(jī)道具,用戶在完成30余款謎題任務(wù)中,同時可以了解到200個故宮冷知識,以傳統(tǒng)古籍形式承載,搭配手機(jī)應(yīng)用左右劇情,體驗(yàn)主人公的人生之旅,也可以帶著書去線下解謎,整合了“紙質(zhì)書+手機(jī)端+實(shí)地游”的三種體驗(yàn),受到廣泛歡迎。在先導(dǎo)事件中,書籍講述故宮歷史故事,用戶解謎過程中一步步增加用戶對故宮的了解,激發(fā)用戶興趣,吸引用戶線下體驗(yàn)。在活動事件中,用戶可以帶著書籍在線下尋找線索解謎,書籍與現(xiàn)實(shí)呼應(yīng),增加參與感與趣味性。在后續(xù)事件中,材質(zhì)精良頗具古韻的書籍也有一定紀(jì)念價值,亦可幫用戶回想起體驗(yàn)過程。

 

但《謎宮·如意琳瑯圖籍》存在明顯局限其售價比起常見的明信片、鑰匙扣較高;用戶完整解出書中謎題通常需要6~8h,耗時較長;用戶需要攜帶書籍去博物館體驗(yàn),對于跨省跨市體驗(yàn)的用戶,體驗(yàn)成本較高。

 

故具體設(shè)計(jì)選擇用戶在參觀過程中常使用的硬件產(chǎn)品進(jìn)行設(shè)計(jì),既可以不給用戶增加負(fù)擔(dān),又能自然而然融入用戶參觀體驗(yàn)旅程中。講解器通常貫穿用戶在沈陽故宮的線下體驗(yàn)旅程講解器出現(xiàn)在各類博物館中,起講解文化知識、引導(dǎo)用戶體驗(yàn)的作用,在用戶體驗(yàn)過程中具有非常強(qiáng)的使用功能,故選擇講解器為設(shè)計(jì)對象。

 

4.3 用戶旅程設(shè)計(jì)

 

將用戶旅程和電子產(chǎn)品結(jié)合考慮,調(diào)研現(xiàn)有用戶旅程、講解器的問題,挖掘可改進(jìn)的點(diǎn),設(shè)計(jì)用戶在沈陽故宮的全旅程,并設(shè)計(jì)電子產(chǎn)品在旅程中的各類交互行為。

 

調(diào)研現(xiàn)有沈陽故宮的用戶旅程發(fā)現(xiàn),交互體驗(yàn)單一,多為單純參觀、聽講解的行為,較為枯燥。調(diào)研用戶對沈陽故宮電子講解器的體驗(yàn)感受,電子講解器的樣式和交互都千篇一律,且講解器的掛繩重復(fù)使用,存在清潔問題?;诂F(xiàn)有問題重新規(guī)劃用戶旅程,電子講解器可和線上應(yīng)用結(jié)合使用,設(shè)計(jì)多款講解器和掛繩供用戶選擇,用戶在線下體驗(yàn)前可在線上選擇講解器和掛繩樣式,線下領(lǐng)取;在線下參觀時,可使用講解器聽取講解;離開時,用戶歸還講解器,掛繩可帶走做紀(jì)念;離開后,線上應(yīng)用根據(jù)電子講解器提供的用戶體驗(yàn)記錄推送旅程體驗(yàn)回顧。

 

4.4 電子產(chǎn)品設(shè)計(jì)

 

4.4.1 整理沈陽故宮文化資源

 

文化資源包含了物質(zhì)資源、精神資源。物質(zhì)資源即現(xiàn)存的實(shí)物,包含工藝品、雕像、建筑、藏品、書畫等;精神資源包含人物、習(xí)俗、宗教、儀式、戲曲、音樂舞蹈、神話、寓言等。據(jù)此分類,不同類別的資源有不同的利用方式。物質(zhì)資源可以提供許多有價值的形態(tài)、色彩、紋樣、工藝、結(jié)構(gòu)等較為具象的素材;精神資源則提供一種文化氛圍、生活方式。沈陽故宮文化資源整理。

 

4.4.2 提取文化符號

 

沈陽故宮文化衍生產(chǎn)品設(shè)計(jì)中首要考慮針對被稱之為“世界文化遺產(chǎn)”的沈陽故宮建筑群進(jìn)行文化符號的提取[7]。而后根據(jù)輔獸設(shè)計(jì)開關(guān)造型,提取典藏器皿紋樣設(shè)計(jì)掛繩圖形。在沈陽故宮博物館電子產(chǎn)品設(shè)計(jì)研發(fā)過程中,結(jié)合趣味性和現(xiàn)流行設(shè)計(jì)風(fēng)格,將參考物中各視覺元素進(jìn)行處理。

 

4.4.3 產(chǎn)品設(shè)計(jì)

 

產(chǎn)品分為講解器和掛繩,將實(shí)用和娛樂結(jié)合,以建筑的外形做講解器,以繩索掛著,用戶離開時歸還電子講解器,帶走掛繩做紀(jì)念,見圖12。結(jié)合產(chǎn)品和用戶旅程進(jìn)行配套的線上應(yīng)用設(shè)計(jì),電子講解器在參觀途中記錄用戶旅程,在用戶參觀后,手機(jī)收到路線記錄,用戶可選擇分享。用戶離開后,掛繩也可以令人憶起美好的旅程,觸發(fā)用戶再次體驗(yàn)。

 

結(jié)束語

 

當(dāng)今,我國密集出臺了多項(xiàng)文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策,指明了博物館文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,體現(xiàn)了博物館文化產(chǎn)業(yè)重要性,有力推動了博物館衍生商品的發(fā)展。但目前博物館文化衍生產(chǎn)品多以紀(jì)念為主,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。博物館電子產(chǎn)品是可整合用戶體驗(yàn)的線索,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,引入用戶旅程的視角,可以拓寬設(shè)計(jì)思路,讓電子產(chǎn)品更好地、長時間地融入旅程,成為貫穿全旅程的吸引、交互、記憶線索,給用戶帶來更好的體驗(yàn)。

 

(來源網(wǎng)絡(luò),侵刪)